Kamis, 28 Juni 2018

Program Multimedia Pada Bidang Manufaktur


Program Multimedia Pada Bidang Manufaktur


Teknologi informasi

Perkembangan teknologi informasi sangat pesat akhir akhir ini sampai merambah ke sistem otomatisasi. Seorang sarjana teknik mesin wajib mengetahui dan memahami teknologi informasi dan multimedia. Dikarenakan  teknologi informasi sangat banyak digunakan pada perusahaan maupun perkantoran saat ini. Oleh karena itu seorang jurusan teknik atau engineer diwajibkan untuk mempelajari teknologi informasi.
Jurusan teknik mesin universitas gunadarma juga mewajibkan mahasiswanya untuk menguasai teknologi informasi. Salah satu mata kuliah softskil yaitu teknologi informasi dan multimedia yang saat ini dipelajari untuk mendapatkan ilmu-ilmu yang berkaitan tentang teknologi informasi yang berkaitan dengan manufaktur dan penggunaan multimedia atau komputer di industri. Berikut ini pengertian dari teknologi informasi dan komunikasi, pengertian teknik mesin dan software teknologi yang berkaitan dengan manufaktur.       
   
            A.    Pengertian  Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)
Teknologi Informasi dan Komunikasi adalah payung besar terminologi yang mencakup seluruh peralatan teknis untuk memproses dan menyampaikan informasi. TIK mencakup dua aspek yaitu teknologi informasi dan teknologi komunikasi. Teknologi informasi meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi. Sedangkan teknologi komunikasi adalah segala sesuatu yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke lainnya. Oleh karena itu, teknologi informasi dan teknologi komunikasi adalah dua buah konsep yang tidak terpisahkan.
           B.     Pengertian Teknik Mesin
Teknik mesin atau Teknik mekanik adalah ilmu teknik mengenai aplikasi dari prinsip fisika untuk analisis, desain, manufaktur dan pemeliharaan sebuah sistem mekanik. Ilmu ini membutuhkan pengertian mendalam atas konsep utama dari cabang ilmu mekanika, kinematika, teknik,material, termodinamika dan energi. Ahli atau pakar dari teknik mesin biasanya disebut sebagai insinyur (teknik mesin), yang memanfaatkan pengertian atas ilmu teknik ini dalam mendesain dan menganalisis pembuatan kendaraan, pesawat, pabrik industri, peralatan dan mesin industri dan lain sebagainya. Teknik mesin biasanya terdiri dari :

1. Perancangan Mekanik dan Konstruksi.
2. Proses Manufaktur dan Sistem Produksi.
3. Konversi energi.
4. Ilmu Bahan / Metalurgi.

           C.     Software Teknilogi Manufaktur
   Berikut adalah beberapa software yang bermanfaat dan sering digunakan dalam proses belajar  mengajar atau perkuliahan teknik industri, antara lain :

1. Sistem Produksi
2. CAD-CAM (Computer Aided Design – Computer Aided Manufacturing)
3. Simulasi
4. Pemodelan Visual
5. Mind Mapping
6. Database
7. Sistem Informasi
8. Bahasa Pemrograman
9. Manajemen Proyek
10. Manajemen Kualitas
11. Statistik
12. Perancangan Tata Letak dan Fasilitas
13. Riset Operasi

Terdapat banyak software atau perangkat lunak yang digunakan oleh enginer. Salah satu contohnya adalah software Computer Aided Design (CAD). Salah satu software dari CAD adalah solidworks. Solidworks adalah salah satu software yang digunakan untuk merancang part permesinan atau susunan part pemesinan yang berupa assembling dengan tampilan 3d untuk mempresentasikan part sebelum real partnya dibuat atau tampilan 2D (drawing) untuk gambar proses pemesinan. Berikut ini adalah bagian-bagian dari solidwork.

Solidwork Model (Templates)

Solidwork terdiri dari beberapa bagian :
Part adalah sebuah objek 3D yangv terbentuk dari beberapa fitur . Sebuah Part dapat menjadi sebuah komponen pada suatu assembly, dan biasa juga digambarkan dalam bentuk 2D pada sebuah drawing. Fitur adalah bentukan operasi-operasi yang membentuk Part. Base Feature  adalah fitur yang pertama kali dibuat.Ekstensi File Solidwork adalah SLDPRT.
Assembly adalah sebuah dokumen dimana part, feature dan assembly lain (Sub Assembly) disatukan bersama. Ekstensi file untuk Solidwork Assembly adalah SLDASM.
Drawing adalah gambaran 2D dari sebuah 3D part maupun assembly, ekstensi File untuk Solidwork Drawing adalah SLDDRW.

View Orientasi
view orientasi adalah tool yang akan mengatur orientasi view dari model yang sedang kita kerjakan (front View, Top View , Right View, Bottom View, Back View, Iso Metric, Dimetric ataupun Trietric) .Didalam membuat suatu pemodelan 3D menggunakan Solidwork 2013, maka tahapan awal yang kita buat adalah membuat sketsa gabar dari object desain atau model yang akan kita buat . Proses pembuatan sketsa secara umum dilakukan pada bidang (Plane) front Plane, dan Right Plane, atau bisa juga pada bidang tertentu lainnya tergantung kepada bagian fitur-fitur dari obyek desain yang akan kita buat.

Proses sketsa dengan sketch entilities atau sketch toolbar

Untuk melakukan proses peng-sketsaan menggunakan sketch Entilities atau sketch tool.
Sketch pada command Manager untuk memunculkan pada tahapan berikut, kita pertama kali harus mengenal fitur-fitur sketch toolbar, perintah - perintah yang ada pada sketch toolbar didalam proses pembuatan sketsa, kita diminta untuk menentukan bidang (Plane) dimana kita akan memulai proses peng-sketsaan. Pada SolidWork2013 secara umum ada 3 bidang yang menjadi acuan bagi kita dalam membuat sketsa atau proses pemodelan yaitu Front, Top, Right.
ketika kita meng-klik salah satu perintah pada sketch toolbar maka secara otomatis kita akan diminta untuk menentukan bidang (plane) yang menjadi acuan.didalam teori mekanikal engineering design bidang acuan ini bisa diartikan sebgai bentuk pandangan dari suatu obyek esain.tampilan perintah yang diminta oleh program solidwork untuk menentukan bidang gambar sketsa.
setelah kita menentukan bidang gambar yang akan kita jadkan acuan maka kita sudah dapat memulai proses pengsketsaan.
proses sketsa dibagi menjadi :

  1. Sketsa dalam format 2D
  2. Sketsa dalam format 3D

Perangkat (Media) Pembuatan Aplikasi Multimedia
           1.      Perangkat Keras
Perangkat keras komputer (hardware) adalah semua bagian fisik komputer, dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya.
Batasan antara perangkat keras dan perangkat lunak akan sedikit buram kalau kita berbicara mengenai firmware, karena firmware ini adalah perangkat lunak yang "dibuat" ke dalam perangkat keras. Firmware ini merupakan wilayah dari bidang ilmu komputer dan teknik komputer, yang jarang dikenal oleh pengguna umum.
            2.     Video Board
Video Graphics Array (VGA), adalah sebuah standar tampilan komputer analog yang dipasarkan pertama kali oleh IBM pada tahun 1987. Walaupun standar VGA sudah tidak lagi digunakan karena sudah diganti oleh standar yang lebih baru, VGA masih diimplementasikan pada Pocket PC. VGA merupakan standar grafis terakhir yang diikuti oleh mayoritas pabrik pembuat kartu grafis komputer. Tampilan Windows sampai sekarang masih menggunakan modus VGA karena didukung oleh banyak produsen monitor dan kartu grafis.        
            3.      Sound Card
Kartu suara (Sound Card) adalah suatu perangkat keras komputer yang digunakan untuk mengeluarkan suara dan merekam suara. Pada awalnya, Sound Card hanyalah sebagai pelengkap dari komputer. Namun sekarang, sound card adalah perangkat wajib di setiap komputer. Dilihat dari cara pemasangannya, sound card dibagi 2:
A.    Sound Card Onboard, yaitu sound card yang menempel langsung pada   motherboard komputer.
B.   Sound Card Offboard, yaitu sound card yang pemasangannya di slot ISA/PCI pada motherboard. Rata-rata, sekarang sudah menggunakan PCI.
            4.      CD-ROM Drive
CD-ROM adalah sebuah cakram padat dari jenis cakram optik (optical disc) yang an data. Ukuran data yang dapat menyimpan data. CD-ROM menggunakan sinar laser merah untuk menulis informasi dari komputer ke merekam discs, baik CD-R disc, yang tidak dapat dihapus, atau CD-RW discs, yang dapat terhapus dan tercatat sekitar 1000 kali. CD-RW drive yang digunakan untuk membuat CD audio, yang dapat diputar di hampir semua player, atau data discs, yang berguna untuk membuat cadangan atau mentransfer file.

            5.     Scanner
Scanner merupakan suatu alat yang digunakan untuk memindai suatu bentuk maupun sifat benda, seperti dokumen, foto, gelombang, suhu dan lain-lain. Hasil pemindaian itu pada umumnya akan ditransformasikan ke dalam komputer sebagai datadigital. Terdapat beberapa jenis pemindai bergantung pada kegunaan dan cara kerjanya, antara lain: pemindai gambar pemindai barcode pemindai sinar-X pemindai cek pemindai logam pemindai Optical Mark Reader (OMR).

            6.      Perangkat Lunak
Perangkat lunak adalah istilah umum untuk data yang diformat, dan disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca, dan ditulis oleh komputer.  Pembuatan perangkat lunak itu sendiri memerlukan "bahasa pemrograman" yang ditulis oleh programmer untuk selanjutnya di kompilasi dengan aplikasi kompiler sehingga menjadi kode yang bisa dikenali oleh mesin hardware. Di bawah ini ada beberapa contoh macam perangkat lunak, yaitu:
Perangkat lunak aplikasi (application software) seperti pengolah kata, lembar tabel hitung, pemutar media, dan paket aplikasi perkantoran seperti OpenOffice.org. Sistem operasi (operating system) misalnya Linux.
Perkakas pengembangan perangkat lunak (software development tool) seperti Kompilator untuk bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti Pascal dan bahasa pemrograman tingkat rendah yaitu bahasa rakitan.
           7.      Video Streaming
Video Streaming adalah sebuah teknologi untuk memainkan file video secara langsung ataupun dengan pre-recorder dari sebuah mesin server (web server) . Dengan kata lain, file video ataupun audio yang terletak dalam sebuah server dapat secara langsung pada browser saat proses buffering mulai berjalan. File video atau audio di stream, akan berbentuk sebuah buffer di komputer client, dan data video – audio tersebut akan mulai di download ke dalam buffer yang telah terbentuk pada mesin client. Dalam waktu sepersekian detik, buffer telah terisi penuh dan secara otomatis file videoaudio langsung dijalankan.
           8.      VOIP
VOIP adalah teknologi yang memungkinkan percakapan suara jarak jauh melalui media internet. Data suara diubah menjadi kode digital dan dialirkan melalui jaringan yang mengirimkan paket-paket data, dan bukan lewat sirkuit analog telepon biasa.
VOIP merupakan kependekan dari Voice Over Internet Protocol (juga disebut VoIP, IP Telephony, Internet Telephony atau Digital Phone) adalah teknologi yang menjadikan media internet untuk bisa melakukan komunikasi suara jarak jauh secara langsung.Sinyal suara analog, seperti yang anda dengar ketika berkomunikasi di telepon diubah menjadi data digital dan dikirimkan melalui jaringan berupa paket-paket data secara real time. Dalam komunikasi VoIP, pemakai melakukan hubungan telepon melalui terminal yang berupa PC atau telepon biasa.
            9.     Video VOIP
Voice over Internet Protocol (juga disebut VoIP) adalah teknologi yang memungkinkan percakapan suara jarak jauh melalui media internet. Data suara diubah menjadi kode digital dan dialirkan melalui jaringan yang mengirimkan paket-paket data, dan bukan lewat sirkuit analog telepon biasa.
            10.  Encoder
Encoder adalah rangkaian yang berfungsi untuk mengkodekan data input menjadi data format tertentu.Encoder dalam rangkaian digital adalah rangkaian kombinasi gerbang digital yang memiliki input banyak dalam bentuk line input dan memiliki output sedikit dalam format bilangan biner.
            11.  MPEG 3 / MPEG 4
MPEG (Motion Picture Expert Group) adalah nama organisasi internasional ISO/IEC yang mengembangkan standar pengkodean citra bergerak, yang diperkenalkan pada bulan Mei 1998 di Ottawa, Kanada. Namun kini MPEG sebagai berkas dengan nama singkatan yang berbeda yaitu Moving Picture Expert Group. Beberapa standar yang dikembangkan adalah MPEG-2 dan MPEG-3. Encoding MPEG-2 digunakan pada video CD, sementara MPEG-3 menjadi populer dengan tampilnya lapisan audio (audio layer) MPEG-3, yang dikenal dengan MP3.
MPEG-4 merupakan pengembangan dari MPEG-1 untuk mendukung objek suara/gambar televisi tiga dimensi (3D). dan diperkenalkan pada akhir 1998. Kegunaan utama bagi standar MPEG-4 adalah internet (streaming media) dan CD, videophone, dan televisi broadcast.  MPEG-4 berbasis MPEG-1 dan MPEG-2, tetapi ada tambahan fitur seperti dukungan VRML untuk rendering 3D, files komposit berorientasi objek (termasuk audio, video dan virtual reality modelling), dukungan untuk DRM dan berbagai macam interaktivitas . Kontainer untuk kandungan MPEG-4 adalah MP4.

PEMANFAATAN MULTIMEDIA

Multimedia dalam Bidang Pendidikan
Aplikasi multimedia pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak pembelajaran, memberikan fasilitas untuk mahasiswa atau siswa untuk belajar mengambil keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh dan pemasaran pendidikan.

Ruang Multimedia Dalam Proses Pembelajaran
Ruang multimedia adalah suatu ruangan dimana terdapat berbagai peralatan komunikasi elektronik guna menunjang proses pembelajaran. Peningkatan mutu pembelajaran adalah bertambahnya kualitas penyampaian materi pendidikan sehingga siswa lebih mudah dalam menangkapnya.

Standar Internasional 
pembelajaran berbasis ICT dapat dilaksanakan, salah satunya dengan penggunaan ruang multimedia yang tersedia di sekolah. Ruang multimedia yang dimaksudkan adalah ruangan yang di dalamnya terdapat beberapa komputer yang cukup representatif untuk seluruh siswa dalam satu kelas dan sudah disetting dengan LAN (Local Area Network), LCD untuk menayangkan presentasi guru, headphone di tiap komputer untuk mendengarkan suara guru dari komputer induk, mikrophone dan sound sistem yang berfungsi sebagai pengeras suara sehingga dapat terdengar oleh seluruh siswa dalam kelas, sambungan internet, printer, AC (Air Conditioning).
Dalam proses pembelajaran menggunakan ruang multimedia, bentuk-bentuk informasi yang dapat ditampilkan berupa kata-kata, gambar, video, musik, angka, atau tulisan tangan. Bagi komputer, bentuk informasi tersebut, semuanya diolah dari data digital. Sehingga memudahkan siswa menyerap dan mengingat materi-materi yang disampaikan dalam proses pembalajaran.

Adapun komponen yang perlu dipersiapkan untuk melaksanakan pembelajaran berbasis ICT dengan menggunakan ruang multimedia antara lain:

  • Sarana elektronik (komputer/laptop, LCD, headphone dan lain-lain).
  • Kemauan siswa dan guru untuk melakukan renovasi pembelajaran.
  • Sumber daya manusia (guru dan siswa).
  • Kesiapan sekolah untuk menanggung beban operasional dan biaya perawatan.
Jenis kegiatan/tugas guru yang dapat dilaksanakan dengan menggunakan ruang multimedia antara lain:
Menyampaikan materi (presentasi). Salah satu bentuk tugas yang paling sederhana yang dapat dilakukan adalah menyampaikan materi pelajaran menggunakan media komputer/laptop dan LCD. Materi disampaikan kepada siswa dengan menayangkan materi pada layar dan siswa dapat mengikuti bersama-sama. Keterampilan yang dapat digunakan yaitu dengan mengolah materi menggunakan program MS Power Point. Kemudian dapat dikembangkan lagi menggunakan program Windows Movie Maker, Ulead VideoStudio dan lain-lain. Bahkan dengan menayangkan video yang berhubungan dengan materi juga bisa dilakukan tanpa guru.
Memutar lagu/musik disela-sela kegiatan belajar siswa, misalnya saat siswa mengakses materi pelajaran melalui internet.
1.      Memutar video yang berkaitan dengan materi pembelajaran
2.      Menampilkan gambar yang berkaitan dengan materi pembelajaran.
3.      Mengirim informasi/pesan dari guru (komputer server) ke siswa (komputer client).
4.      Mengirim tugas/ulangan kepada siswa dan mengumpulkannya kembali melalui komputer server.
5.      Memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengakses materi melalui internet.

6.    Menggunakan ruang ini sebagai laboratorium bahasa karena di dalamnya terdapat headphone yang disambungkan dengan tiap computer dan bisa mendengar suara guru dari computer server.Upaya membuat anak betah belajar disekolah dengan memanfaatkan teknologi multimedia, merupakan kebutuhan, sehingga sekolah tidak lagi menjadi ruangan yang menakutkan dengan berbagai tugas dan ancaman yang justru mengkooptasi kemampuan atau potensi dalam diri siswa. Untuk itu, peran serta masyarakat dan orangtua , komite sekolah merupakan partner yang dapat merencanakan dan memajukan sekolah.

Kelebihan Multimedia Dalam Pendidikan
1.     Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif.
2.  Mampu menimbulkan rasa senang selama PBM berkangsung sehingga akan menambah motivasi siswa.
3.   Mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio, musik, animasi gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling mendukung sehingga tercapai tujuan pembelajaran.
4.     Mampu menvisualisasikan materi yang abstrak.
5.     Media penyimpanan yang relative gampang dan fleksibel.
6.     Membawa obyek yang sukar didapat atau berbahaya ke dalam lingkungan belajar.
7.     Menampilkan obyek yang terlalu besar kedalam kelas.

8.     Menampilkan obyek yang tidak dapat dilihat dengan mata telanjang.

Kekurangan Multimedia Dalam Pendidikan
1.      Biaya relative mahal untuk tahap awal.
2.      Kemampuan SDM dalam penggunaan multimedia masih perlu ditingkatkan.
3.      Belum memadainya perhatian dari pemerintah.
4.      Belum memadainya infrastruktur untuk daerah tertentu.

Bidang Industri
Pada bidang industri manfaat komputer dalam kehidupan sehari- hari sangat banyak dan sangat membantu, mempermudah, mempecepat pekerjaan-pekerjaan manusia diantaranya adalah:
1.     Bidang Jasa Pengiriman Barang.
    Kantor Pos bisa mengirimkan dokumen pengiriman barang lebih cepat dan akurat.Dengan adanya komputer dan internet orang tidak lagi menunggu berhari-hari menerima surat, cukup lewat email saja lebih cepat dalam sekejap , jadi dunia menjadi semakin sempit dalam arti bisa diakses sedemikian cepatnya.
2.      Bidang industri Otomotif
      Mobil-mobil di buat dari kerangka body, mesin, peralatan elektronik di pabrik dengan bantuan robot  yang dikendalikan oleh komputer dengan leih akurat. Dengan bantuan komputer pabrik-pabrik otomotif bisa memproduksi mobil dalam jumlah ratusan perbulan, yang tidak mungkin dikerjakan secara manual dengan tenaga manusia.
3.      Bidang Jasa Konstruksi
    Dengan komputer para Insiyur dan Arsitek mendesain gambar konstruksi dengan pemodelan dan perhitungan yang akurat, cepat dan tepat. Gambar kontruksi didesain menggunakan program CAD, sedangkan untuk perhitungan analisis dan penganalisa kekuatan menggunakan program SAP2000 atau STAD III yang dioperasikan dengan bantuan komputer.
4.      Bidang Jasa Percetakan
    Percetakan koran, majalah , buku-buku, semua dikerjakan dengan mesin yang di operasikan oleh  komputer sehingga dalam waktu singkat bisa mencetak buku atau majalah atau koran dalam jumlah ratusan bahkan jutaan exemplar, bisa menghemat waktu dan biaya, seandainya dikerjakan dengan manual oleh manusia, butuh berapa ribu orang untuk mengetik di kertas koran dan perlu berapa lama untuk menyelesaikan, keburu berita menjadi basi dantidak up-to date lagi.


5.      Bidang Industri Perfilman
    Semua efek-efek di dunia akting , animasi, dan penyotingan adegan film semua di rekam dengan perangkat elektronik yang dihubungkan dengan komputer. Animasinya juga di kembangkan mempergunakan animasi yang dibuat dengan aplikasi komputer. Sebagai contoh film-film Hollywood  berjudul TITANIC itu sebenarnya tambahan animasi untuk menggambarkan kapal raksasa yang pecah dan tenggelam, sehingga tampak menjadi seolah-olah mirip dengan kejadian nyata.

Bidang Aplikasi Umum
Pengaruh multimedia sangat besar dan berkembang secara pesat di masyarakat umum. Hal ini dikarenakan kemudahan yang ditawarkan multimedia pada semua bidang kehidupan manusia. Dengan multimedia, informasi yang ingin disampaikan akan lebih jelas, menarik,  mudah dan efektif. Selain itu penggunaan multimedia cukup mudah untuk dipelajari bagi masyarakat awam sekalipun. Jika diamati lebih lanjut, dewasa ini masyarakat bahkan lebih cerdas dalam mengunakan multimedia.
Kemudahan multimedia membuat masyarakat lebih tertarik menggunakan jasa internet untuk memasang iklan atau bahkan belanja On-line. Pembeli tidak perlu repot pergi keluar rumah untuk mencari barang atau jasa yang diinginkan. Di bidang pendidikan, guru tidak perlu repot-repot mendemonstrasikan dengan gambar di papan tulis untuk menjelaskan suatu materi pelajaran yang rumit dan sulit dijelaskan dengan kata-kata. Guru cukup menggunakan proyektor yang terhubung dengan komputer atau laptop untuk memberikan penjelasan melalui gambar, video dan animasi. Mudah dan menguntungkan bukan?
Kemudahan informasi yang didapat dari media internet membuat masyarakat lebih memilih untuk mencari berita dan artikel dari internet. Selain lebih menarik karena dilengkapi fasilitas multimedia (video, gambar dan animasi), berita yang didapat dari internet bersifat lebih up to date. Bukan hanya itu, membaca berita dari internet akan lebih murah dibanding dengan cost yang dikeluarkan dari membaca koran.
Tentunya ini sangat baik dalam meningkatkan minat baca masyarakat karena wacana atau berita yang disuguhkan tentu jauh lebih beranimasi dan mudah dimengerti jika dibandingkan dengan wacana dari media massa. Bisa dibayangkan tentunya mana yang lebih menarik antara  berita yang menyajikan teks dan gambar saja dibandingkan dengan berita yang menghadirkan teks , gambar, suara,  video, simulasi kejadian dan animasi-animasi cerdas.  Tentu dengan bijak masyarakat akan memilih opsi kedua.
Dibalik kemudahan-kemudahan yang ditawarkan dari keberadaan multimedia dan internet tentu ada sisi negatif. Dari sisi negatif inilah yang apabila masyarakat tidak cerdas untuk menghindarinya akan menimbulkan masalah bagi mereka sendiri. Beberapa hal negatif yang diakibatkan dari penyalahgunaan multimedia internet antara lain penipuan,pornografi, perjudian, pembobolan rekening dan lain-lain. Tentunya diwajibkan untuk masyarakat lebih cerdas dalam penggunaan multimedia dan internet.
Selain media internet, masyarakat dapat memanfaatkan televisi untuk mendapatkan informasi dan hiburan. Televisi juga termasuk salah satu alat multimedia, bukan? Dari televisi masyarakat  dapat menikmati berbagai jenis element multimedia seperti video, gambar , suara dan teks. Dari televisi, masyarakat dapat menikmati hiburan dan mendapatkan ilmu pengetahuan. Namun dengan adanya televisi terkadang  orang menjadi lupa waktu dan mudah terpengaruh akan cerita-cerita yang ditayangkan. Hal tersebut dapat menyebabkan kebodohan. Sama seperti halnya televisi, internet pun dapat membuat orang lupa waktu dan menjadi bodoh.
Multimedia dan internet, antara keduanya memiliki keterkaitan yang sangat erat dan sangat dibutuhkan masyarakat dalam era yang serba cepat dan tepat. Multimedia dimanfaatkan para pelaku bisnis untuk iklan , pemasaran, demo produk dan katalog. untuk lebih jelasnya akan dijajabarkan beberapa aplikasi umum menggunakan multimedia.
1.     Bisnis
      Aplikasi multimedia dalam bisnis meliputi periklanan, pemasaran, presentasi, demo produk, database, dan komunikasi jaringan. Selain itu ada pelaku bisnis tetap dapat melakukan diskusi dengan rekan bisnisnya dengan memanfaatkan video conference, yang memungkinkan adanya tatap muka tanpa harus berada didalam suatu tempat yang sama. Dengan adanya aplikasi multimedia inilah, perusahaan – perusahaan dapat menjalani bisnisnya lebih lancar.
2.      Rumah
      Di rumah banyak media elektronik yang dapat menyuguhkan elemen -elemen multimedia antara lain televisi, DVD player, VDC player, video game ( Playstation, Sega, Nintendo, X box), dan komputer tentunya. Penggunaan multimedia di rumah selain untuk hiburan yang positif yaitu untuk media pembelajaran serta media pemersatu anggota keluarga. Dengan menonton TV atau video bersama- sama dengan semua anggota keluarga ( Orang tua dan anak) tentu akan mendekatkan ikatan keluarga serta membantu pengawasan dalam penggunaan multimedia.
3.     Tempat umum
    Melalui internet dan fasilitas multimedia , masyarakat akan dengan mudah menemukan informasi suatu tempat umum baik secara letak, kondisi jalan dan kondisi cuaca. Selain itu,  aplikasi multimedia di tempat umum dapat berupa kios informasi seperti yang terdapat pada hotel-hotel, pusat perbelanjaan, museum, pusat hiburan dan sebagainya. aplikasi-aplikasi tersebut dapat berguna untuk memberikan informasi-informasi dan bantuan mengenai tempat yang bersangkutan.




Daftar Pustaka

2.     Barton, R. Teaching Secondary Science with ICT. London: Open University Press, 2004.
3.     Bates, A.W. Technology, Open Learning And Distance Education. London: Routledge, 1995.
4.   Fenrich, P. Practical Guidelines For Creating Instructional Multimedia Applications. Forth Worth : The Dryden Press 1997.
5.     Panduan Pembuatan Multimedia Pembelajaran; Depdiknas, 2007
6.    Pramono, Gatot. Pemanfaatan Multimedia Pembelajaran. Pusat Teknologi Informasi dan Komunikasi Pendidikan,Departemen Pendidikan Nasional, 2008

Tidak ada komentar:

Posting Komentar