Program Multimedia Pada Bidang Manufaktur
Teknologi
informasi
Perkembangan teknologi
informasi sangat pesat akhir akhir ini sampai merambah ke sistem otomatisasi.
Seorang sarjana teknik mesin wajib mengetahui dan memahami teknologi informasi
dan multimedia. Dikarenakan teknologi
informasi sangat banyak digunakan pada perusahaan maupun perkantoran saat ini.
Oleh karena itu seorang jurusan teknik atau engineer diwajibkan untuk
mempelajari teknologi informasi.
Jurusan teknik mesin
universitas gunadarma juga mewajibkan mahasiswanya untuk menguasai teknologi
informasi. Salah satu mata kuliah softskil yaitu teknologi informasi dan
multimedia yang saat ini dipelajari untuk mendapatkan ilmu-ilmu yang berkaitan
tentang teknologi informasi yang berkaitan dengan manufaktur dan penggunaan
multimedia atau komputer di industri. Berikut ini pengertian dari teknologi
informasi dan komunikasi, pengertian teknik mesin dan software teknologi yang
berkaitan dengan manufaktur.
A.
Pengertian Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)
Teknologi
Informasi dan Komunikasi adalah payung besar terminologi yang mencakup seluruh
peralatan teknis untuk memproses dan menyampaikan informasi. TIK mencakup dua
aspek yaitu teknologi informasi dan teknologi komunikasi. Teknologi informasi
meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat
bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi. Sedangkan teknologi komunikasi
adalah segala sesuatu yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses
dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke lainnya. Oleh karena itu,
teknologi informasi dan teknologi komunikasi adalah dua buah konsep yang tidak
terpisahkan.
B.
Pengertian Teknik Mesin
Teknik
mesin atau Teknik mekanik adalah ilmu teknik mengenai aplikasi dari prinsip
fisika untuk analisis, desain, manufaktur dan pemeliharaan sebuah sistem
mekanik. Ilmu ini membutuhkan pengertian mendalam atas konsep utama dari cabang
ilmu mekanika, kinematika, teknik,material, termodinamika dan energi. Ahli atau
pakar dari teknik mesin biasanya disebut sebagai insinyur (teknik mesin), yang
memanfaatkan pengertian atas ilmu teknik ini dalam mendesain dan menganalisis
pembuatan kendaraan, pesawat, pabrik industri, peralatan dan mesin industri dan
lain sebagainya. Teknik mesin biasanya terdiri dari :
1.
Perancangan Mekanik dan Konstruksi.
2.
Proses Manufaktur dan Sistem Produksi.
3.
Konversi energi.
4.
Ilmu Bahan / Metalurgi.
C.
Software Teknilogi Manufaktur
Berikut adalah beberapa software yang bermanfaat dan sering digunakan dalam proses belajar mengajar atau perkuliahan teknik industri, antara lain :
Berikut adalah beberapa software yang bermanfaat dan sering digunakan dalam proses belajar mengajar atau perkuliahan teknik industri, antara lain :
1. Sistem Produksi
2. CAD-CAM (Computer
Aided Design – Computer Aided Manufacturing)
3. Simulasi
4. Pemodelan Visual
5. Mind Mapping
6. Database
7. Sistem Informasi
8. Bahasa Pemrograman
9. Manajemen Proyek
10. Manajemen Kualitas
11. Statistik
12. Perancangan Tata
Letak dan Fasilitas
13. Riset Operasi
Terdapat banyak
software atau perangkat lunak yang digunakan oleh enginer. Salah satu contohnya
adalah software Computer Aided Design (CAD). Salah satu software dari CAD
adalah solidworks. Solidworks adalah salah satu software yang digunakan untuk
merancang part permesinan atau susunan part pemesinan yang berupa assembling
dengan tampilan 3d untuk mempresentasikan part sebelum real partnya dibuat atau
tampilan 2D (drawing) untuk gambar proses pemesinan. Berikut ini adalah
bagian-bagian dari solidwork.
Solidwork
Model (Templates)
Solidwork terdiri dari
beberapa bagian :
Part adalah sebuah
objek 3D yangv terbentuk dari beberapa fitur . Sebuah Part dapat menjadi sebuah
komponen pada suatu assembly, dan biasa juga digambarkan dalam bentuk 2D pada
sebuah drawing. Fitur adalah bentukan operasi-operasi yang membentuk Part. Base
Feature adalah fitur yang pertama kali
dibuat.Ekstensi File Solidwork adalah SLDPRT.
Assembly adalah sebuah
dokumen dimana part, feature dan assembly lain (Sub Assembly) disatukan
bersama. Ekstensi file untuk Solidwork Assembly adalah SLDASM.
Drawing adalah gambaran
2D dari sebuah 3D part maupun assembly, ekstensi File untuk Solidwork Drawing
adalah SLDDRW.
View Orientasi
view orientasi adalah
tool yang akan mengatur orientasi view dari model yang sedang kita kerjakan
(front View, Top View , Right View, Bottom View, Back View, Iso Metric,
Dimetric ataupun Trietric) .Didalam membuat suatu pemodelan 3D menggunakan
Solidwork 2013, maka tahapan awal yang kita buat adalah membuat sketsa gabar
dari object desain atau model yang akan kita buat . Proses pembuatan sketsa
secara umum dilakukan pada bidang (Plane) front Plane, dan Right Plane, atau
bisa juga pada bidang tertentu lainnya tergantung kepada bagian fitur-fitur
dari obyek desain yang akan kita buat.
Proses
sketsa dengan sketch entilities atau sketch toolbar
Untuk melakukan proses
peng-sketsaan menggunakan sketch Entilities atau sketch tool.
Sketch pada command
Manager untuk memunculkan pada tahapan berikut, kita pertama kali harus
mengenal fitur-fitur sketch toolbar, perintah - perintah yang ada pada sketch
toolbar didalam proses pembuatan sketsa, kita diminta untuk menentukan bidang
(Plane) dimana kita akan memulai proses peng-sketsaan. Pada SolidWork2013
secara umum ada 3 bidang yang menjadi acuan bagi kita dalam membuat sketsa atau
proses pemodelan yaitu Front, Top, Right.
ketika kita meng-klik
salah satu perintah pada sketch toolbar maka secara otomatis kita akan diminta
untuk menentukan bidang (plane) yang menjadi acuan.didalam teori mekanikal
engineering design bidang acuan ini bisa diartikan sebgai bentuk pandangan dari
suatu obyek esain.tampilan perintah yang diminta oleh program solidwork untuk
menentukan bidang gambar sketsa.
setelah kita menentukan
bidang gambar yang akan kita jadkan acuan maka kita sudah dapat memulai proses
pengsketsaan.
proses sketsa dibagi
menjadi :
- Sketsa dalam format 2D
- Sketsa dalam format 3D
Perangkat (Media)
Pembuatan Aplikasi Multimedia
1.
Perangkat Keras
Perangkat
keras komputer (hardware) adalah semua bagian fisik komputer, dan dibedakan
dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan
dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang menyediakan instruksi untuk
perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya.
Batasan
antara perangkat keras dan perangkat lunak akan sedikit buram kalau kita
berbicara mengenai firmware, karena firmware ini adalah perangkat lunak yang
"dibuat" ke dalam perangkat keras. Firmware ini merupakan wilayah
dari bidang ilmu komputer dan teknik komputer, yang jarang dikenal oleh
pengguna umum.
2. Video Board
Video Graphics Array (VGA), adalah sebuah standar tampilan komputer analog yang dipasarkan
pertama kali oleh IBM pada tahun 1987. Walaupun standar VGA sudah tidak lagi
digunakan karena sudah diganti oleh standar yang lebih baru, VGA masih
diimplementasikan pada Pocket PC. VGA merupakan standar grafis terakhir yang
diikuti oleh mayoritas pabrik pembuat kartu grafis komputer. Tampilan Windows
sampai sekarang masih menggunakan modus VGA karena didukung oleh banyak
produsen monitor dan kartu grafis.
3.
Sound Card
Kartu
suara (Sound Card) adalah suatu perangkat keras komputer yang digunakan untuk
mengeluarkan suara dan merekam suara. Pada awalnya, Sound Card hanyalah sebagai
pelengkap dari komputer. Namun sekarang, sound card adalah perangkat wajib di
setiap komputer. Dilihat dari cara pemasangannya, sound card dibagi 2:
A. Sound
Card Onboard, yaitu sound card yang menempel langsung pada motherboard komputer.
B. Sound
Card Offboard, yaitu sound card yang pemasangannya di slot ISA/PCI pada
motherboard. Rata-rata, sekarang sudah menggunakan PCI.
4.
CD-ROM Drive
CD-ROM
adalah sebuah cakram padat dari jenis cakram optik (optical disc) yang an data.
Ukuran data yang dapat menyimpan data. CD-ROM menggunakan sinar laser merah
untuk menulis informasi dari komputer ke merekam discs, baik CD-R disc, yang
tidak dapat dihapus, atau CD-RW discs, yang dapat terhapus dan tercatat sekitar
1000 kali. CD-RW drive yang digunakan untuk membuat CD audio, yang dapat
diputar di hampir semua player, atau data discs, yang berguna untuk membuat
cadangan atau mentransfer file.
5. Scanner
Scanner
merupakan suatu alat yang digunakan untuk memindai suatu bentuk maupun sifat
benda, seperti dokumen, foto, gelombang, suhu dan lain-lain. Hasil pemindaian
itu pada umumnya akan ditransformasikan ke dalam komputer sebagai datadigital.
Terdapat beberapa jenis pemindai bergantung pada kegunaan dan cara kerjanya,
antara lain: pemindai gambar pemindai barcode pemindai sinar-X pemindai cek
pemindai logam pemindai Optical Mark Reader (OMR).
6.
Perangkat Lunak
Perangkat
lunak adalah istilah umum untuk data yang diformat, dan disimpan secara digital,
termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa
dibaca, dan ditulis oleh komputer.
Pembuatan perangkat lunak itu sendiri memerlukan "bahasa
pemrograman" yang ditulis oleh programmer untuk selanjutnya di kompilasi
dengan aplikasi kompiler sehingga menjadi kode yang bisa dikenali oleh mesin
hardware. Di bawah ini ada beberapa contoh macam perangkat lunak, yaitu:
Perangkat
lunak aplikasi (application software) seperti pengolah kata, lembar tabel
hitung, pemutar media, dan paket aplikasi perkantoran seperti OpenOffice.org.
Sistem operasi (operating system) misalnya Linux.
Perkakas
pengembangan perangkat lunak (software development tool) seperti Kompilator
untuk bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti Pascal dan bahasa pemrograman
tingkat rendah yaitu bahasa rakitan.
7.
Video Streaming
Video
Streaming adalah sebuah teknologi untuk memainkan file video secara langsung
ataupun dengan pre-recorder dari sebuah mesin server (web server) . Dengan kata
lain, file video ataupun audio yang terletak dalam sebuah server dapat secara
langsung pada browser saat proses buffering mulai berjalan. File video atau
audio di stream, akan berbentuk sebuah buffer di komputer client, dan data
video – audio tersebut akan mulai di download ke dalam buffer yang telah
terbentuk pada mesin client. Dalam waktu sepersekian detik, buffer telah terisi
penuh dan secara otomatis file videoaudio langsung dijalankan.
8.
VOIP
VOIP
adalah teknologi yang memungkinkan percakapan suara jarak jauh melalui media
internet. Data suara diubah menjadi kode digital dan dialirkan melalui jaringan
yang mengirimkan paket-paket data, dan bukan lewat sirkuit analog telepon
biasa.
VOIP
merupakan kependekan dari Voice Over Internet Protocol (juga disebut VoIP, IP
Telephony, Internet Telephony atau Digital Phone) adalah teknologi yang
menjadikan media internet untuk bisa melakukan komunikasi suara jarak jauh
secara langsung.Sinyal suara analog, seperti yang anda dengar ketika
berkomunikasi di telepon diubah menjadi data digital dan dikirimkan melalui
jaringan berupa paket-paket data secara real time. Dalam komunikasi VoIP,
pemakai melakukan hubungan telepon melalui terminal yang berupa PC atau telepon
biasa.
9. Video VOIP
Voice
over Internet Protocol (juga disebut VoIP) adalah teknologi yang memungkinkan
percakapan suara jarak jauh melalui media internet. Data suara diubah menjadi
kode digital dan dialirkan melalui jaringan yang mengirimkan paket-paket data,
dan bukan lewat sirkuit analog telepon biasa.
10.
Encoder
Encoder
adalah rangkaian yang berfungsi untuk mengkodekan data input menjadi data
format tertentu.Encoder dalam rangkaian digital adalah rangkaian kombinasi
gerbang digital yang memiliki input banyak dalam bentuk line input dan memiliki
output sedikit dalam format bilangan biner.
11.
MPEG 3 / MPEG 4
MPEG
(Motion Picture Expert Group) adalah nama organisasi internasional ISO/IEC yang
mengembangkan standar pengkodean citra bergerak, yang diperkenalkan pada bulan
Mei 1998 di Ottawa, Kanada. Namun kini MPEG sebagai berkas dengan nama
singkatan yang berbeda yaitu Moving Picture Expert Group. Beberapa standar yang
dikembangkan adalah MPEG-2 dan MPEG-3. Encoding MPEG-2 digunakan pada video CD,
sementara MPEG-3 menjadi populer dengan tampilnya lapisan audio (audio layer)
MPEG-3, yang dikenal dengan MP3.
MPEG-4
merupakan pengembangan dari MPEG-1 untuk mendukung objek suara/gambar televisi
tiga dimensi (3D). dan diperkenalkan pada akhir 1998. Kegunaan utama bagi
standar MPEG-4 adalah internet (streaming media) dan CD, videophone, dan
televisi broadcast. MPEG-4 berbasis
MPEG-1 dan MPEG-2, tetapi ada tambahan fitur seperti dukungan VRML untuk
rendering 3D, files komposit berorientasi objek (termasuk audio, video dan
virtual reality modelling), dukungan untuk DRM dan berbagai macam
interaktivitas . Kontainer untuk kandungan MPEG-4 adalah MP4.
PEMANFAATAN
MULTIMEDIA
Multimedia dalam Bidang Pendidikan
Aplikasi multimedia pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak pembelajaran, memberikan fasilitas untuk mahasiswa atau siswa untuk belajar mengambil keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh dan pemasaran pendidikan.
Multimedia dalam Bidang Pendidikan
Aplikasi multimedia pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak pembelajaran, memberikan fasilitas untuk mahasiswa atau siswa untuk belajar mengambil keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh dan pemasaran pendidikan.
Ruang Multimedia Dalam
Proses Pembelajaran
Ruang multimedia adalah suatu ruangan dimana terdapat berbagai peralatan komunikasi elektronik guna menunjang proses pembelajaran. Peningkatan mutu pembelajaran adalah bertambahnya kualitas penyampaian materi pendidikan sehingga siswa lebih mudah dalam menangkapnya.
Ruang multimedia adalah suatu ruangan dimana terdapat berbagai peralatan komunikasi elektronik guna menunjang proses pembelajaran. Peningkatan mutu pembelajaran adalah bertambahnya kualitas penyampaian materi pendidikan sehingga siswa lebih mudah dalam menangkapnya.
Standar
Internasional
pembelajaran berbasis ICT dapat dilaksanakan, salah satunya dengan penggunaan ruang multimedia yang tersedia di sekolah. Ruang multimedia yang dimaksudkan adalah ruangan yang di dalamnya terdapat beberapa komputer yang cukup representatif untuk seluruh siswa dalam satu kelas dan sudah disetting dengan LAN (Local Area Network), LCD untuk menayangkan presentasi guru, headphone di tiap komputer untuk mendengarkan suara guru dari komputer induk, mikrophone dan sound sistem yang berfungsi sebagai pengeras suara sehingga dapat terdengar oleh seluruh siswa dalam kelas, sambungan internet, printer, AC (Air Conditioning).
pembelajaran berbasis ICT dapat dilaksanakan, salah satunya dengan penggunaan ruang multimedia yang tersedia di sekolah. Ruang multimedia yang dimaksudkan adalah ruangan yang di dalamnya terdapat beberapa komputer yang cukup representatif untuk seluruh siswa dalam satu kelas dan sudah disetting dengan LAN (Local Area Network), LCD untuk menayangkan presentasi guru, headphone di tiap komputer untuk mendengarkan suara guru dari komputer induk, mikrophone dan sound sistem yang berfungsi sebagai pengeras suara sehingga dapat terdengar oleh seluruh siswa dalam kelas, sambungan internet, printer, AC (Air Conditioning).
Dalam proses pembelajaran menggunakan
ruang multimedia, bentuk-bentuk informasi yang dapat ditampilkan berupa
kata-kata, gambar, video, musik, angka, atau tulisan tangan. Bagi komputer,
bentuk informasi tersebut, semuanya diolah dari data digital. Sehingga
memudahkan siswa menyerap dan mengingat materi-materi yang disampaikan dalam
proses pembalajaran.
Adapun
komponen yang perlu dipersiapkan untuk melaksanakan pembelajaran berbasis ICT
dengan menggunakan ruang multimedia antara lain:
- Sarana elektronik (komputer/laptop, LCD, headphone dan lain-lain).
- Kemauan siswa dan guru untuk melakukan renovasi pembelajaran.
- Sumber daya manusia (guru dan siswa).
- Kesiapan sekolah untuk menanggung beban operasional dan biaya perawatan.
Jenis
kegiatan/tugas guru yang dapat dilaksanakan dengan menggunakan ruang multimedia
antara lain:
Menyampaikan materi (presentasi). Salah satu bentuk tugas yang paling sederhana yang dapat dilakukan adalah menyampaikan materi pelajaran menggunakan media komputer/laptop dan LCD. Materi disampaikan kepada siswa dengan menayangkan materi pada layar dan siswa dapat mengikuti bersama-sama. Keterampilan yang dapat digunakan yaitu dengan mengolah materi menggunakan program MS Power Point. Kemudian dapat dikembangkan lagi menggunakan program Windows Movie Maker, Ulead VideoStudio dan lain-lain. Bahkan dengan menayangkan video yang berhubungan dengan materi juga bisa dilakukan tanpa guru.
Memutar lagu/musik disela-sela kegiatan belajar siswa, misalnya saat siswa mengakses materi pelajaran melalui internet.
Menyampaikan materi (presentasi). Salah satu bentuk tugas yang paling sederhana yang dapat dilakukan adalah menyampaikan materi pelajaran menggunakan media komputer/laptop dan LCD. Materi disampaikan kepada siswa dengan menayangkan materi pada layar dan siswa dapat mengikuti bersama-sama. Keterampilan yang dapat digunakan yaitu dengan mengolah materi menggunakan program MS Power Point. Kemudian dapat dikembangkan lagi menggunakan program Windows Movie Maker, Ulead VideoStudio dan lain-lain. Bahkan dengan menayangkan video yang berhubungan dengan materi juga bisa dilakukan tanpa guru.
Memutar lagu/musik disela-sela kegiatan belajar siswa, misalnya saat siswa mengakses materi pelajaran melalui internet.
1.
Memutar video yang
berkaitan dengan materi pembelajaran
2.
Menampilkan gambar yang
berkaitan dengan materi pembelajaran.
3.
Mengirim informasi/pesan
dari guru (komputer server) ke siswa (komputer client).
4.
Mengirim tugas/ulangan
kepada siswa dan mengumpulkannya kembali melalui komputer server.
5. Memberikan kesempatan
kepada siswa untuk mengakses materi melalui internet.
6. Menggunakan ruang ini
sebagai laboratorium bahasa karena di dalamnya terdapat headphone yang disambungkan dengan tiap computer dan bisa mendengar suara guru dari computer
server.Upaya membuat anak betah belajar disekolah dengan memanfaatkan teknologi
multimedia, merupakan kebutuhan, sehingga sekolah tidak lagi menjadi ruangan
yang menakutkan dengan berbagai tugas dan ancaman yang justru mengkooptasi
kemampuan atau potensi dalam diri siswa. Untuk itu, peran serta masyarakat dan
orangtua , komite sekolah merupakan partner yang dapat merencanakan dan
memajukan sekolah.
Kelebihan Multimedia
Dalam Pendidikan
1.
Sistem
pembelajaran lebih inovatif dan interaktif.
2. Mampu
menimbulkan rasa senang selama PBM berkangsung sehingga akan menambah motivasi
siswa.
3. Mampu
menggabungkan antara teks, gambar, audio, musik, animasi gambar atau video
dalam satu kesatuan yang saling mendukung sehingga tercapai tujuan
pembelajaran.
4.
Mampu
menvisualisasikan materi yang abstrak.
5.
Media
penyimpanan yang relative gampang dan fleksibel.
6.
Membawa
obyek yang sukar didapat atau berbahaya ke dalam lingkungan belajar.
7.
Menampilkan
obyek yang terlalu besar kedalam kelas.
8.
Menampilkan
obyek yang tidak dapat dilihat dengan mata telanjang.
Kekurangan Multimedia
Dalam Pendidikan
1.
Biaya relative mahal untuk tahap awal.
2.
Kemampuan SDM dalam penggunaan
multimedia masih perlu ditingkatkan.
3.
Belum memadainya perhatian dari
pemerintah.
4.
Belum memadainya infrastruktur untuk
daerah tertentu.
Bidang
Industri
Pada bidang industri
manfaat komputer dalam kehidupan sehari- hari sangat banyak dan sangat
membantu, mempermudah, mempecepat pekerjaan-pekerjaan manusia diantaranya
adalah:
1. Bidang Jasa Pengiriman Barang.
Kantor Pos bisa mengirimkan dokumen pengiriman barang lebih cepat dan akurat.Dengan adanya komputer dan internet orang tidak lagi menunggu berhari-hari menerima surat, cukup lewat email saja lebih cepat dalam sekejap , jadi dunia menjadi semakin sempit dalam arti bisa diakses sedemikian cepatnya.
Kantor Pos bisa mengirimkan dokumen pengiriman barang lebih cepat dan akurat.Dengan adanya komputer dan internet orang tidak lagi menunggu berhari-hari menerima surat, cukup lewat email saja lebih cepat dalam sekejap , jadi dunia menjadi semakin sempit dalam arti bisa diakses sedemikian cepatnya.
2.
Bidang industri Otomotif
Mobil-mobil di buat dari kerangka body, mesin, peralatan elektronik di pabrik dengan bantuan robot yang dikendalikan oleh komputer dengan leih akurat. Dengan bantuan komputer pabrik-pabrik otomotif bisa memproduksi mobil dalam jumlah ratusan perbulan, yang tidak mungkin dikerjakan secara manual dengan tenaga manusia.
Mobil-mobil di buat dari kerangka body, mesin, peralatan elektronik di pabrik dengan bantuan robot yang dikendalikan oleh komputer dengan leih akurat. Dengan bantuan komputer pabrik-pabrik otomotif bisa memproduksi mobil dalam jumlah ratusan perbulan, yang tidak mungkin dikerjakan secara manual dengan tenaga manusia.
3.
Bidang Jasa Konstruksi
Dengan komputer para Insiyur dan Arsitek mendesain gambar konstruksi dengan pemodelan dan perhitungan yang akurat, cepat dan tepat. Gambar kontruksi didesain menggunakan program CAD, sedangkan untuk perhitungan analisis dan penganalisa kekuatan menggunakan program SAP2000 atau STAD III yang dioperasikan dengan bantuan komputer.
Dengan komputer para Insiyur dan Arsitek mendesain gambar konstruksi dengan pemodelan dan perhitungan yang akurat, cepat dan tepat. Gambar kontruksi didesain menggunakan program CAD, sedangkan untuk perhitungan analisis dan penganalisa kekuatan menggunakan program SAP2000 atau STAD III yang dioperasikan dengan bantuan komputer.
4.
Bidang Jasa Percetakan
Percetakan koran, majalah , buku-buku, semua dikerjakan dengan mesin yang di operasikan oleh komputer sehingga dalam waktu singkat bisa mencetak buku atau majalah atau koran dalam jumlah ratusan bahkan jutaan exemplar, bisa menghemat waktu dan biaya, seandainya dikerjakan dengan manual oleh manusia, butuh berapa ribu orang untuk mengetik di kertas koran dan perlu berapa lama untuk menyelesaikan, keburu berita menjadi basi dantidak up-to date lagi.
Percetakan koran, majalah , buku-buku, semua dikerjakan dengan mesin yang di operasikan oleh komputer sehingga dalam waktu singkat bisa mencetak buku atau majalah atau koran dalam jumlah ratusan bahkan jutaan exemplar, bisa menghemat waktu dan biaya, seandainya dikerjakan dengan manual oleh manusia, butuh berapa ribu orang untuk mengetik di kertas koran dan perlu berapa lama untuk menyelesaikan, keburu berita menjadi basi dantidak up-to date lagi.
5.
Bidang Industri Perfilman
Semua efek-efek di dunia akting , animasi, dan penyotingan adegan film semua di rekam dengan perangkat elektronik yang dihubungkan dengan komputer. Animasinya juga di kembangkan mempergunakan animasi yang dibuat dengan aplikasi komputer. Sebagai contoh film-film Hollywood berjudul TITANIC itu sebenarnya tambahan animasi untuk menggambarkan kapal raksasa yang pecah dan tenggelam, sehingga tampak menjadi seolah-olah mirip dengan kejadian nyata.
Semua efek-efek di dunia akting , animasi, dan penyotingan adegan film semua di rekam dengan perangkat elektronik yang dihubungkan dengan komputer. Animasinya juga di kembangkan mempergunakan animasi yang dibuat dengan aplikasi komputer. Sebagai contoh film-film Hollywood berjudul TITANIC itu sebenarnya tambahan animasi untuk menggambarkan kapal raksasa yang pecah dan tenggelam, sehingga tampak menjadi seolah-olah mirip dengan kejadian nyata.
Bidang
Aplikasi Umum
Pengaruh multimedia
sangat besar dan berkembang secara pesat di masyarakat umum. Hal ini
dikarenakan kemudahan yang ditawarkan multimedia pada semua bidang kehidupan
manusia. Dengan multimedia, informasi yang ingin disampaikan akan lebih jelas,
menarik, mudah dan efektif. Selain itu
penggunaan multimedia cukup mudah untuk dipelajari bagi masyarakat awam
sekalipun. Jika diamati lebih lanjut, dewasa ini masyarakat bahkan lebih cerdas
dalam mengunakan multimedia.
Kemudahan multimedia
membuat masyarakat lebih tertarik menggunakan jasa internet untuk memasang
iklan atau bahkan belanja On-line. Pembeli tidak perlu repot pergi keluar rumah
untuk mencari barang atau jasa yang diinginkan. Di bidang pendidikan, guru
tidak perlu repot-repot mendemonstrasikan dengan gambar di papan tulis untuk
menjelaskan suatu materi pelajaran yang rumit dan sulit dijelaskan dengan
kata-kata. Guru cukup menggunakan proyektor yang terhubung dengan komputer atau
laptop untuk memberikan penjelasan melalui gambar, video dan animasi. Mudah dan
menguntungkan bukan?
Kemudahan informasi
yang didapat dari media internet membuat masyarakat lebih memilih untuk mencari
berita dan artikel dari internet. Selain lebih menarik karena dilengkapi
fasilitas multimedia (video, gambar dan animasi), berita yang didapat dari
internet bersifat lebih up to date. Bukan hanya itu, membaca berita dari
internet akan lebih murah dibanding dengan cost yang dikeluarkan dari membaca
koran.
Tentunya ini sangat
baik dalam meningkatkan minat baca masyarakat karena wacana atau berita yang
disuguhkan tentu jauh lebih beranimasi dan mudah dimengerti jika dibandingkan
dengan wacana dari media massa. Bisa dibayangkan tentunya mana yang lebih
menarik antara berita yang menyajikan
teks dan gambar saja dibandingkan dengan berita yang menghadirkan teks , gambar,
suara, video, simulasi kejadian dan
animasi-animasi cerdas. Tentu dengan
bijak masyarakat akan memilih opsi kedua.
Dibalik
kemudahan-kemudahan yang ditawarkan dari keberadaan multimedia dan internet
tentu ada sisi negatif. Dari sisi negatif inilah yang apabila masyarakat tidak
cerdas untuk menghindarinya akan menimbulkan masalah bagi mereka sendiri.
Beberapa hal negatif yang diakibatkan dari penyalahgunaan multimedia internet
antara lain penipuan,pornografi, perjudian, pembobolan rekening dan lain-lain.
Tentunya diwajibkan untuk masyarakat lebih cerdas dalam penggunaan multimedia
dan internet.
Selain media internet,
masyarakat dapat memanfaatkan televisi untuk mendapatkan informasi dan hiburan.
Televisi juga termasuk salah satu alat multimedia, bukan? Dari televisi
masyarakat dapat menikmati berbagai
jenis element multimedia seperti video, gambar , suara dan teks. Dari televisi,
masyarakat dapat menikmati hiburan dan mendapatkan ilmu pengetahuan. Namun
dengan adanya televisi terkadang orang
menjadi lupa waktu dan mudah terpengaruh akan cerita-cerita yang ditayangkan.
Hal tersebut dapat menyebabkan kebodohan. Sama seperti halnya televisi,
internet pun dapat membuat orang lupa waktu dan menjadi bodoh.
Multimedia dan
internet, antara keduanya memiliki keterkaitan yang sangat erat dan sangat dibutuhkan
masyarakat dalam era yang serba cepat dan tepat. Multimedia dimanfaatkan para
pelaku bisnis untuk iklan , pemasaran, demo produk dan katalog. untuk lebih
jelasnya akan dijajabarkan beberapa aplikasi umum menggunakan multimedia.
1. Bisnis
Aplikasi multimedia dalam bisnis meliputi periklanan, pemasaran, presentasi, demo produk, database, dan komunikasi jaringan. Selain itu ada pelaku bisnis tetap dapat melakukan diskusi dengan rekan bisnisnya dengan memanfaatkan video conference, yang memungkinkan adanya tatap muka tanpa harus berada didalam suatu tempat yang sama. Dengan adanya aplikasi multimedia inilah, perusahaan – perusahaan dapat menjalani bisnisnya lebih lancar.
Aplikasi multimedia dalam bisnis meliputi periklanan, pemasaran, presentasi, demo produk, database, dan komunikasi jaringan. Selain itu ada pelaku bisnis tetap dapat melakukan diskusi dengan rekan bisnisnya dengan memanfaatkan video conference, yang memungkinkan adanya tatap muka tanpa harus berada didalam suatu tempat yang sama. Dengan adanya aplikasi multimedia inilah, perusahaan – perusahaan dapat menjalani bisnisnya lebih lancar.
2.
Rumah
Di rumah banyak media elektronik yang dapat menyuguhkan elemen -elemen multimedia antara lain televisi, DVD player, VDC player, video game ( Playstation, Sega, Nintendo, X box), dan komputer tentunya. Penggunaan multimedia di rumah selain untuk hiburan yang positif yaitu untuk media pembelajaran serta media pemersatu anggota keluarga. Dengan menonton TV atau video bersama- sama dengan semua anggota keluarga ( Orang tua dan anak) tentu akan mendekatkan ikatan keluarga serta membantu pengawasan dalam penggunaan multimedia.
Di rumah banyak media elektronik yang dapat menyuguhkan elemen -elemen multimedia antara lain televisi, DVD player, VDC player, video game ( Playstation, Sega, Nintendo, X box), dan komputer tentunya. Penggunaan multimedia di rumah selain untuk hiburan yang positif yaitu untuk media pembelajaran serta media pemersatu anggota keluarga. Dengan menonton TV atau video bersama- sama dengan semua anggota keluarga ( Orang tua dan anak) tentu akan mendekatkan ikatan keluarga serta membantu pengawasan dalam penggunaan multimedia.
3. Tempat umum
Melalui internet dan fasilitas multimedia , masyarakat akan dengan mudah menemukan informasi suatu tempat umum baik secara letak, kondisi jalan dan kondisi cuaca. Selain itu, aplikasi multimedia di tempat umum dapat berupa kios informasi seperti yang terdapat pada hotel-hotel, pusat perbelanjaan, museum, pusat hiburan dan sebagainya. aplikasi-aplikasi tersebut dapat berguna untuk memberikan informasi-informasi dan bantuan mengenai tempat yang bersangkutan.
Melalui internet dan fasilitas multimedia , masyarakat akan dengan mudah menemukan informasi suatu tempat umum baik secara letak, kondisi jalan dan kondisi cuaca. Selain itu, aplikasi multimedia di tempat umum dapat berupa kios informasi seperti yang terdapat pada hotel-hotel, pusat perbelanjaan, museum, pusat hiburan dan sebagainya. aplikasi-aplikasi tersebut dapat berguna untuk memberikan informasi-informasi dan bantuan mengenai tempat yang bersangkutan.
Daftar
Pustaka
2. Barton, R. Teaching Secondary Science
with ICT. London: Open University Press, 2004.
3. Bates, A.W. Technology, Open Learning
And Distance Education. London: Routledge, 1995.
4. Fenrich, P. Practical Guidelines For
Creating Instructional Multimedia Applications. Forth Worth : The Dryden Press
1997.
5. Panduan Pembuatan Multimedia
Pembelajaran; Depdiknas, 2007
6. Pramono, Gatot. Pemanfaatan Multimedia
Pembelajaran. Pusat Teknologi Informasi dan Komunikasi Pendidikan,Departemen
Pendidikan Nasional, 2008
Tidak ada komentar:
Posting Komentar